หาก “สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด” เว็บสล็อตแตกง่าย ของวอลท์ดิสนีย์เกี่ยวกับสโนว์ไวท์เป็นหลักมันอาจถูกลืมไปในไม่ช้าหลังจากรอบปฐมทัศน์ในปี 1937 และทรงสมบัติในวันนี้ด้วยเหตุผลทางประวัติศาสตร์เท่านั้นเนื่องจากเป็นคุณสมบัติอนิเมชั่นความยาวเต็มรูปแบบครั้งแรกในสี สโนว์ไวท์เป็นความจริงที่จะบอกบิตของเบื่อไม่ใช่ตัวละครที่ทําหน้าที่ แต่หนึ่งที่มีเพียงการดํารงอยู่เป็นแรงบันดาลใจให้คนอื่นๆที่จะทําหน้าที่ ความผิดพลาดของนักเลียนแบบนับไม่ถ้วนส่วนใหญ่ของดิสนีย์ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาคือการสร้างความสับสนให้กับชื่อภาพยนตร์ของเขากับวิชาของพวกเขา “สโนว์ไวท์และคนแคระทั้งเจ็ด” ไม่มากเกี่ยวกับสโนว์ไวท์หรือเจ้าชายชาร์มมิ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับคนแคระทั้งเจ็ดและราชินีชั่วร้าย — และสิ่งมีชีวิตนับไม่ถ้วนของป่าและท้องฟ้าจากนกบลูเบิร์ดที่หน้าแดงกับเต่าที่ใช้เวลาตลอดไปในการปีนขึ้นบันได
การ์ตูนสั้น ๆ ของวอลท์ดิสนีย์ทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่ตัวละครกลางหนึ่งหรือสองสามตัว
ที่มีบุคลิกที่กําหนดไว้อย่างมากเริ่มต้นด้วยมิกกี้เมาส์เอง พวกเขาอาศัยอยู่ในภูมิทัศน์ที่เรียบง่ายและเรื่องราวที่ถูกครอบครองซึ่งมีการระบุไว้อย่างชัดเจน แต่เมื่อดิสนีย์ตัดสินใจในปี 1934 เพื่อสร้างคุณสมบัติเต็มรูปแบบเขารู้โดยสัญชาตญาณว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะต้องเติบโตไม่เพียง แต่มีความยาว แต่ในเชิงลึก เรื่องราวของสโนว์ไวท์ตามที่บอกไว้ในแหล่งข่าวของเขาพี่น้องกริมม์แทบจะไม่ใช้เวลาทํางานของเขาแม้ในเวลา 83 นาทีอย่างรวดเร็ว
แรงบันดาลใจของดิสนีย์ไม่ได้มาจากการสร้างสโนว์ไวท์ แต่เป็นการสร้างโลกของเธอ ในช่วงเวลาที่ภาพเคลื่อนไหวเป็นกิจกรรมแบบเฟรมต่อเฟรมที่เพียรพยายามและทุกรายละเอียดการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมใช้เวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ในการวาดดิสนีย์จินตนาการถึงภาพยนตร์ที่ทุกมุมและมิติจะมีสิ่งที่มีชีวิตอยู่และเคลื่อนไหว จากด้านบนไปด้านล่างจากด้านหน้าไปด้านหลังเขาเติมกรอบ (ซึ่งเป็นเหตุผลที่การตัดสินใจของดิสนีย์ในปี 1980 ที่จะปล่อยรุ่น “จอกว้าง” ที่ครอบตัดนั้นผิดหัวและหดกลับอย่างรวดเร็ว)
ความซับซ้อนมากคือเฟรมของเขาที่ดิสนีย์และทีมแอนิเมชั่นของเขาพบว่าเซลส์ที่พวกเขาใช้สําหรับการ์ตูนสั้น ๆ ของพวกเขานั้นไม่ใหญ่พอที่จะมีรายละเอียดทั้งหมดที่เขาต้องการและจําเป็นต้องใช้เซลส์ขนาดใหญ่ขึ้น ผู้ชมที่เก่าแก่ที่สุดของภาพยนตร์เรื่องนี้อาจไม่ทราบเหตุผลทางเทคนิคสําหรับผลกระทบของภาพยนตร์ เรื่องนี้ แต่ในฉากแรกๆ ที่สโนว์ไวท์วิ่งผ่านป่าพวกเขารู้สึกตื่นเต้นกับวิธีการที่กิ่งไม้เอื้อมมือออกไปแย่งเธอและดวงตาที่น่ากลัวในความมืดถูกเปิดเผยว่าเป็นสัตว์ป่าที่เป็นมิตร ต้นไม้ไม่ได้แค่นั่งอยู่ในกรอบ
นวัตกรรมอื่น ๆ ของดิสนีย์คือ “กล้องหลายเครื่องบิน” ซึ่งให้ภาพลวงตาของสามมิติโดยการวางหลายระดับของการวาดภาพหนึ่งไว้ข้างหลังและย้ายพวกเขาแยกกัน — คนที่อยู่ข้างหน้าเร็วกว่าที่อยู่เบื้องหลังเพื่อให้พื้นหลังดูเหมือนจะย้ายจริงแทนเพียงแค่ unscrolling กล้องหลายเครื่องบินเป็นมาตรฐานในภาพเคลื่อนไหวจนกระทั่งการใช้งานคอมพิวเตอร์เมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งได้ผลที่คล้ายกัน แต่มีรายละเอียดมากขึ้น – รายละเอียดมากเกินไปนักพิวเจอร์สโต้แย้งเพราะเหมือนจริงเกินไป
ไม่มีอะไรเหมือนเทคนิคใน “สโนว์ไวท์” ที่เคยเห็นมาก่อน แอนิเมชั่นเองถือเป็นความบันเทิงของเด็กหกนาทีของ gags ที่เกี่ยวข้องกับหนูและเป็ดก่อนที่ newsreel และคุณสมบัติหลัก “สโนว์ไวท์” แสดงให้เห็นว่าแอนิเมชั่นสามารถปล่อยภาพยนตร์จากกับดักของอวกาศและเวลาได้อย่างไร แรงโน้มถ่วงมิติข้อ จํากัด ทางกายภาพและกฎของการเคลื่อนไหวนั้นสามารถก้าวข้ามได้ด้วยจินตนาการของอนิเมชั่น
ลองพิจารณาอีกตัวอย่างแรกเมื่อสโนว์ไวท์ร้องเพลง “I’m Wishing”
ในขณะที่มองลงไปในบ่อน้ํา ดิสนีย์ให้ผู้ชมของเธอ — นกพิราบที่กระพือออกไปในความหวาดกลัวชั่วขณะแล้วกลับมาฟังส่วนที่เหลือของเพลง จากนั้นมุมมองก็เปลี่ยนไปอย่างมากและเรากําลังมองตรงไปที่สโนว์ไวท์จากใต้พื้นผิวที่ส่องแสงระยิบระยับของน้ําในบ่อน้ํา ภาพวาดนั้นง่ายต่อการบรรลุเช่นเดียวกับที่อื่น ๆ แต่จินตนาการมาจากไหนเพื่อจัดหามุมมองนั้น?
วอลท์ดิสนีย์มักจะได้รับเครดิตสําหรับทุกสิ่งที่ทําในนามของเขา (แม้บางครั้งหลังจากการตายของเขา) เขาเป็นผู้นําของกลุ่มผู้ทํางานร่วมกันที่ทุ่มเทและทํางานหนักกลุ่มใหญ่ซึ่งได้รับการขอบคุณในเฟรมแรกของ “Snow White” ก่อนที่จะได้รับเครดิตเต็มจํานวน แต่เขาเป็นผู้มีวิสัยทัศน์ที่นําทางพวกเขาและมันก็น่าทึ่งเล็กน้อยที่จะตระหนักว่าคุณสมบัติภาพเคลื่อนไหวของดิสนีย์สมัยใหม่เช่น “Beauty and the Beast” “The Lion King” และ “Aladdin” รวมถึงเพลงฮิตที่หายากที่เกิดขึ้นนอกร้านดิสนีย์เช่น Dreamworks ‘Shrek” และ “Toy Story” ของ Pixar ยังคงใช้จนถึงทุกวันนี้วิธีการพื้นฐานที่คุณสามารถดูได้เต็มเปี่ยมใน “Snow White”
องค์ประกอบต่อเนื่องที่สําคัญที่สุดคือการใช้ตัวละครดาวเทียมและด้านข้างผู้เยาว์และสําคัญจริงจังและการ์ตูน เฟรมไม่ได้รับอนุญาตเป็นเวลานานที่จะมีตัวละครเพียงตัวเดียวสุนทรพจน์ยาวหายากตัวเลขดนตรีและการเต้นรําบ่อยครั้งและการกระทํากลางจะถูกขีดเส้นใต้โดยตัวละครบิตที่สะท้อนหรือตอบสนองต่อมัน
ข้อมูลเชิงลึกอื่น ๆ ของดิสนีย์คือการทําให้ตัวละครแสดงบุคลิกภาพของพวกเขา เขาไม่ได้ทําโดยให้พวกเขาใบหน้าตลกหรือเสื้อผ้าที่โดดเด่น (แม้ว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของมัน) แต่การศึกษารูปแบบของภาษากายแล้วพูดเกินจริงพวกเขา เมื่อสโนว์ไวท์เจอกระท่อมของคนแคระเป็นครั้งแรกเธอขึ้นไปข้างบนและเห็นเตียงของพวกเขาแต่ละคนมีแผ่นป้าย: ง่วงนอน, กรัมปี้, Dopey และอื่น ๆ เมื่อคนแคระกลับบ้านจากที่ทํา
งาน (“Heigh-ho! เฮโฮ!”) พวกเขากลัวและไม่พอใจที่จะหาคนแปลกหน้าที่ทอดยาวข้ามเตียงเล็ก ๆ ของพวกเขา แต่เธอได้อย่างรวดเร็วชนะพวกเขามากกว่าโดยการเรียกแต่ละคนด้วยชื่อ เธอรู้จักพวกเขาแน่นอนเพราะพวกเขาทําให้ชื่อของพวกเขาเป็นตัวตน แต่ความคล้ายคลึงกันเพียงอย่างเดียวนั้นจะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อในไม่ช้าหากพวกเขาไม่ได้แสดงออกทุกคําพูดและการเคลื่อนไหวด้วยภาษากายที่เกินจริงและหากเสื้อผ้าของพวกเขาดูเหมือนจะไม่เคลื่อนไหวในความเห็นอกเห็นใจกับบุคลิกภาพของพวกเขา เว็บสล็อตแตกง่าย